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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0208 / 000075_lightwave@garcia.com _Thu Dec 7 11:05:25 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-14  |  3KB

  1. Received: from relay6.UU.NET (relay6.UU.NET [192.48.96.16]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id LAA18137 for <dwarner@albany.net>; Thu, 7 Dec 1995 11:05:23 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay6.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQztch04026; Thu, 7 Dec 1995 10:52:09 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA19694; Thu, 7 Dec 1995 10:52:20 -0500
  6. Date: Thu, 7 Dec 1995 10:52:20 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <Pine.3.89.9512071000.C19746-0100000@minnie.risd.edu>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: Joe Angell <jangell@risd.edu>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: Animated LW meshes in realtime games
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21.  
  22. > I know by saving each object in the
  23. > hierarchy as a transformed object I can accomplish what I want but this
  24. > would just be a pain considering the amount of tweaking that will be
  25. > involved before the characters would be perfected. Any help would be
  26. > appreciated...
  27.  
  28. BIG problem here -- if you parent the (ie) lower arm to the upper arm, 
  29. rotate the lower arm, then save transformed, the lower arm's now rotation 
  30. will be saved, but it's new position will be saved relative to the WORLD, 
  31. NOT the upper arm, which would mean you might just as well animate in 
  32. modeler.
  33.  
  34. > 1) build the chunks of a guy in modeller
  35. > 2) group chunks into a guy, and animate in Layout
  36. > 3) save animated chunks/guy as sequential separate objects or preferrably
  37. >    one new sequential object(eg guywalk01.lwo, guywalk02.lwo)
  38. > Is this possible? Have I missed something really simple(I do that
  39. > sometimes :))......Please, Please help me and save my clicking finger from
  40. > RSI due to hitting to save transformed too many times....
  41.  
  42. Here is a question for you:  are you saving a different object for each 
  43. different frame of an action?  If you are, the shear amount of storage 
  44. makes that horribly inefficient.
  45.  
  46. I'd push the programers to learn how to load LW scene files (actually, 
  47. I'd force them too or I'd quit).  That way you could simply animate your 
  48. characters as normal, save the one action (walking cycle, kick, ect.) in 
  49. a normal LW scene, and they read it in, load the objects, and animate it 
  50. as LW does.  It will result in a MUCH smaller game and will generally be 
  51. be better for you and them.
  52.  
  53. At least, that's how we do it on the game I'm working on...
  54.  
  55. -- Joe